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 1 - Les Groupes

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Sanguinis
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Sanguinis
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Message1 - Les Groupes EmptySam 3 Aoû - 15:01


les groupes


Sur l'île de Nähm et les côtes européennes les plus proches, on peut rencontrer deux types d'individus, divisibles en sous-castes :

i. Les Vampires
___a. Infants d'Isis
___b. Infants d'Ishtar
___c. Infants de Kali
___d. Infants de Lamia
___e. Autres cas

ii. Les Humains
___a. Les esclaves
___b. Les chasseurs
___c. Les initiés

Chaque groupe et chaque sous-caste correspond à une physiologie, une physionomie et une psychologie spécifiques communes à tous ses représentants, bien que quelques traits de caractère ou d'aspect puissent changer d'un individu à l'autre.



Dernière édition par Sanguinis le Sam 3 Aoû - 16:48, édité 3 fois
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Message1 - Les Groupes EmptySam 3 Aoû - 15:33


i. Les Vampires


Physiologie et physionomie vampirique :
Communément, les vampires sont connus pour leurs canines acérées et proéminentes. Leurs yeux sont cerclés de rouge et ils présentent immanquablement un teint crayeux lorsqu'ils ont soif de sang. Aucun miroir ne renvoie leur reflet, et ils ne sont pourvus d'aucune ombre lorsqu'ils se déplacent sous la lumière.

Les vampires se nourrissent exclusivement de sang (avec une nette préférence pour le sang frais humain, en général) et ne peuvent pas s'exposer aux rayons du soleil, sous peine de voir leurs chairs calcinées en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Ils ont d'ailleurs choisi l'île de Nähm, au Nord des côtes européennes, comme résidence principale en raison de son peu d'ensoleillement annuel.

Dotés d'une capacité sans bornes à cicatriser très rapidement, les vampires ne peuvent se blesser à proprement parler. Leur squelette est quasiment indestructible et ils ne connaissent donc pas les fractures. Les maladies communes aux mortels ne les touchent pas.

Psychologie vampirique :
Globalement de nature solitaire et cruelle, les vampires ne se mêlent que rarement à leurs semblables, préférant vivre et chasser seuls. Il existe néanmoins des exceptions, comme toujours.

De par leur ascendance démoniaque en la personne de Lilith, tous les vampires ont hérité de sa propension à la cruauté, à la monomanie, au lunatisme et à la perversion. Aucun n'échappe cette fois à la règle : vous ne trouverez jamais un vampire altruiste, serviable ou encore mentalement stable.

Comment se protéger des vampires ?
Mortellement allergiques à l'argent et aux fleurs d'ail (et non à la gousse), les vampires de Nähm ont banni ces deux substances de l'île sur laquelle ils ont élu domicile. D'ailleurs, le reste du monde étant en grande majorité ravagé, il est rare de les trouver même en dehors de l'île.

Le temps n'a aucune prise sur eux, et ils peuvent demeurer sur Terre indéfiniment s'ils ne rencontrent en chemin aucun chasseur qui parvienne à les détruire (à coups de pieux en bois ou en argent béni planté dans le cœur, de balle en argent bénite tirée au même endroit, ou de fleur d'ail ingurgitée de force). Certains (aucune théorie sérieuse n'ayant expliqué pourquoi eux et pas d'autres) sont également sensibles aux crucifix et à l'eau bénite.

Les morts-vivants ne peuvent pas pénétrer dans la propriété d'un mortel sans y avoir préalablement été invités. En revanche, ils peuvent aller et venir à leur guise une fois que l'invitation a été prononcée par le propriétaire.

Comment devenir un vampire ?
Il existe trois possibilités (ou risques, selon le point de vue) pour se transformer en vampire après sa mort : être né de l'union d'un prêtre et d'une nonne, être le septième enfant d'une fratrie, ou s'être fait sucer le sang au cours d'une cérémonie rituelle par un vampire vieux d'au moins un siècle. Pour les variantes, se référer au chapitre "Initiés", plus bas dans ce message.

N.B. : Les Vampires de Nähm n'ont aucun droit de boire le sang ou de transformer un enfant. Les morsures et infantements sont réservés aux humains majeurs (à partir de 18 ans).

Liste des objets et services à acheter préalablement ici avant de pouvoir les mentionner In Game :
Cercueil matelassé
Coupe en or pur
Cheval dressé
Carriole et cheval attelé
Manoir hors de Nähwo


A. Les Infants d'Isis

Isis, la déesse lunaire de l'Egypte ancienne, a transmis à ses descendants sa capacité extraordinaire à manipuler les plantes et les poisons de la nature. Ses Infants sont les plus respectés et les plus craints de tous, en raison de leurs compétences incommensurables à comprendre et à façonner les substances naturelles à leur avantage. Dotés de pouvoirs magiques dont ils sont les seuls détenteurs, ces sorciers-vampires sont garants de la vie et de la mort de tout un chacun.

Owhän, roi et maître incontesté de l'île de Nähm, est le premier né de la déesse Isis.


B. Les Infants d'Ishtar

La déesse chaldéenne Ishtar était déjà connue 3000 ans avant J.-C. pour sa capacité à faire se relever les morts par centaines dans le seul but de dévorer les vivants. Ses Infants ont hérité de son don de nécromancienne et peuvent, contrairement à leurs cousins issus d'Isis, de Kali ou de Lamia, transformer les mortels simplement en leur suçant le sang (nul besoin alors de cérémonie rituelle par un vampire vieux d'au moins un siècle). Ils peuvent devenir les "mères" et les "pères" dès l'achèvement de leur propre transformation, et avec une seule morsure.

Généralement choisis comme Protecteurs principaux des Initiés, ils sont choyés par leurs semblables (une cérémonie rituelle est très fatigante pour un vampire, tandis que les transformations par les Infants d'Ishtar ne leur retire aucune énergie, au contraire...).


C. Les Infants de Kali

Partie la plus sombre de la Mère universelle indienne, la déesse Noire a transmis à ses Infants un teint nettement moins crayeux que celui de leurs cousins issus d'Isis, d'Ishtar ou de Lamia. Pouvant se fondre plus facilement au milieu des mortels grâce à cette apparence plus "humaine", ils font d'excellents espions, éclaireurs et assassins. D'autant plus qu'ils manient les armes avec une dextérité sans égale, à l'instar de leur créatrice.

Les descendants de Kali sont généralement choisis pour traquer les Chasseurs et les tuer avant qu'ils ne détruisent les vampires. Ce sont également eux qui partent à la recherche de mortels sur le continent pour remplir le Dépôt de nouveaux Esclaves et, ainsi, faire perdurer le régime en place.


D. Les Infants de Lamia

La reine Lamia eut autrefois des enfants de Zeus. Ils furent tous anéantis par Héra et sa jalousie, ce qui déclencha un désir de vengeance à jamais inassouvi chez Lamia. Celle-ci légua à ses Infants sa capacité à modifier son apparence, au demeurant hideuse car déformée par la haine, et sa voix pour les rendre irrésistiblement séduisantes. Outre une beauté tapageuse, elle transmis également à ses descendants le don de voler en se transformant en chauve-souris, et celui de pouvoir se rapetisser à l'infini sous la forme de brouillard ou de fumée, afin de pénétrer n'importe quel endroit, même a priori infranchissable.

Les Infants de Lamia mettent leurs compétences à profit en menant des raids sur le continent dans le but d'éradiquer les rebelles mortels de la planète. Ils travaillent souvent en étroite collaboration avec les descendants de Kali


E. Autres cas

Il est très rare de rencontrer un vampire qui ne soit le descendant d'aucune des filles de Lilith, mais cela peut arriver : s'il est né de l'union d'un prêtre et d'une nonne, ou s'il est le septième enfant d'une fratrie, un être humain a des risques de se transformer en vampire après sa mort (non, ce n'est pas le cas systématiquement !).

Dans le cadre de l'apparition fortuite d'une nouvelle lignée de vampires, cela sera à envisager au cas par cas : le pouvoir inhérent à cette lignée précise, la ou les particularités physique(s) et/ou psychologique(s), etc. Tout cela devra être préalablement établi avec le staff du forum.

Toutefois, gardez bien à l'esprit que ce genre de chose reste extrêmement rare et qu'une nouvelle lignée ne se crée pas tous les quatre matins... De plus, pensez que les 4 pouvoirs déjà établis par les lignées d'Isis, d'Ishtar, de Kali et de Lamia vous seraient inaccessibles : à savoir, la faculté de façonner la nature, celle de ramener les morts à la vie, l'expertise au maniement des armes et la modification de son aspect physique.



Dernière édition par Sanguinis le Mer 7 Aoû - 18:41, édité 4 fois
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Message1 - Les Groupes EmptySam 3 Aoû - 15:44


ii. Les Humains


Physiologie et physionomie humaines :
De taille, de poids, de teint et de capacités physiques variables, les humains sont de faibles créatures sans défenses comparées aux vampires. Ils voient assez mal la nuit, ne disposent pas d'un odorat ni d'une ouïe infaillibles, et ne peuvent se développer musculairement qu'en exerçant régulièrement une activité sportive.

Ils doivent manger et boire pour survivre, dormir pour régénérer leur énergie, faire attention à leur santé pour ne pas succomber aux maladies, etc.

Fondamentalement différents des vampires, hormis par leur apparence humaine, les mortels ne sont pas naturellement pourvu des armes métaboliques nécessaires pour leur permettre de survivre à une espèce supérieure qui aurait décidé de les ajouter à leur chaîne alimentaire. Physiquement donc, les humains ne sont pas capables de résister à toute influence ou attaque d'origine vampirique.

Psychologie humaine :
Les mortels, vaut-il encore la peine de les présenter, sont des êtres sans armes naturelles hormis celles, psychiques, que leur procure leur cerveau. En dehors de leur intelligence, de leur ingéniosité et de leur créativité (variant largement d'un individu à un autre) sont les seules capacités dont ils disposent pour contrer leurs ennemis surnaturels que sont les vampires.

Généralement sociables, les humains ne vivent dans l'isolement que dans des cas bien particuliers (tous les caractères existent : il faut de tout pour faire un monde). Ces dernières années, qui plus est, le genre humain s'est rendu compte qu'il était plus sûr de se déplacer et de vivre en groupe que seul pour survivre, que ce soit à la nature ou aux vampires. Il est donc de plus en plus rare de croiser un humain isolé, ce qui rend sa chasse moins aisée qu'auparavant.

Bien qu'hésitants à fonder une famille en ces temps troublés, la plupart des humains choisissent de vivre en couple et de faire des enfants (ils y sont d'ailleurs poussés par les vampires) afin de mener l'existence la plus normale qui soit, malgré les circonstances. D'autre part, les mortels n'ont désormais plus peur pour leur progéniture, comme c'était le cas il y a quelques années : les vampires protègent les enfants humains plus que n'importe qui, toutes espèces confondues, car ils assurent la pérennité de la race... et un apport à long terme de sang frais.


A. Les Esclaves

Tout être humain de plus de 18 ans vivant en toute impunité "au dessus" des lois vampiriques se verra traqué, capturé et réduit en esclavage auprès des vampires de Nähm. Voilà ce qu'en dit officiellement le gouvernement royal d'Owhän. Dans les faits, ce sont aussi les jeunes adultes mortels présentant des compétences particulières (qu'il s'agisse d'un trait de caractère appréciable ou d'un talent particulier) et les chasseurs démasqués qui serviront d'esclaves aux vampires de l'île de Nähm.

Les futurs esclaves sont amenés sur l'île entassés dans la cale des bateaux, puis jeté dans une cage du Dépôt, où le Taulier les surveillera de près jusqu'à ce qu'un vampire vienne le délester de l'un d'entre eux. Le Taulier est tenu de subvenir aux besoins primitifs des mortels : nourriture, eau et accès aux sanitaires. En revanche, aucune règle ne s'impose en matière de décence, psychologique ou physique. Il peut donc traiter les esclaves comme il l'entend, tout le temps que ceux-ci resteront dans ses geôles.

N.B. : In Game, vous pouvez RP uniquement dans le Dépôt avec le Taulier tant qu'un vampire en mal d'esclave ne s'est pas intéressé à vous. Pour trouver un éventuel futur Maître, postez une recherche RP et attendez que quelqu'un s'y arrête et vous contacte par MP.

Un Esclave et son Maître ne sont pas liés à vie : si l'esclave commet une grave erreur, que l'un des joueurs est absent de manière prolongée ou définitive, ou que les deux joueurs se mettent d'accord au préalable, l'Esclave peut être rendu par son Maître au Taulier. Il retournera alors au Dépôt jusqu'à ce qu'un nouveau Maître fasse son entrée.

À savoir : Un vampire ne peut avoir qu'un seul esclave à son service.

Liste des objets et services à acheter préalablement ici avant de pouvoir les mentionner In Game :
Sous-vêtements propres
Gel douche & Shampoing
Paquet de gâteaux
Paillasse
Matelas


B. Les Chasseurs

Mortels libres de leurs faits et gestes (qui ne sont pas réduits en esclavage), la plupart des Chasseurs peuplent les terres abandonnées et dévastées du continent. Souvent, ils rejoignent les rangs de la résistance mortelle, mais ce n'est pas toujours le cas en raison du tempérament globalement solitaire d'une grande majorité d'entre eux.

D'autres, plus téméraires, se font passer pour de simples humains désireux de vivre sous la "protection" des vampires, profitant de pouvoir s'installer sur l'île de Nähm pour demeurer proches de leurs proies. Dans ce cas de figure, leur profession ne sera connue de personne et, In Game, ne devra être dévoilée sous aucun prétexte. Si jamais ils viennent à être démasqués et dénoncés aux vampires, il y a fort à parier qu'ils rejoindront les rangs des esclaves en attente d'un maître dans le Dépôt.

Pour combattre (et éventuellement détruire) les vampires, un Chasseur aura besoin d'être armé jusqu'aux dents (pieux, armes à feu voire armes blanches en argent, balles en argent (très rares), fleurs d'ail, crucifix, etc) : pour se faire, il lui faudra parcourir les terres désolées du continent abandonné et récolter l'équipement découvert sur place.

N.B. : Des équipements en tous genres sont disséminés à travers les sujets du Monde sauvage. Seuls les Chasseurs pourront prétendre à les recevoir en postant dans les réclamations, les autres humains n'ayant rien à faire dans ces contrées, et les vampires ne présentant aucun intérêt pour ce type d'équipement... Une fois découverts, les équipements seront déplacés à un autre endroit du Monde sauvage, afin qu'un autre Chasseur les trouve à son tour. À savoir : les armes et équipements ne subissent aucun dégât avec le temps, ils sont donc conservables à vie par celui qui les a découverts.

Liste des objets et services à acheter préalablement ici avant de pouvoir les mentionner In Game :
Boussole
Gibecière
Carquois vide
Carte ancienne
Bottes de marche

Liste des objets et services à trouver préalablement lors d'un lancer du Dé de Chasse avant de pouvoir les mentionner In Game :
Gourde
Sac à dos
Manteau
Flèches
Arbalète
Pieu et maillet
Crucifix
Eau bénite
Dague en acier

Pour toutes les autres armes (notamment en argent), il vous faudra les trouver dans le Monde sauvage en en parcourant les différents sujets et/ou en participant à un rp avec un PNJ.


C. Les Initiés

Voilà bien la race la plus controversée de toutes : les humains désireux de devenir des vampires après leur mort. Honnis par leurs semblables et méprisés par les vampires eux-mêmes, les Initiés n'ont d'autre choix que de servir leur Protecteur jusqu'à leur dernier souffle sous peine de se voir planter un pieu dans le cœur aussitôt passée l'arme à gauche : les portes du vampirisme lui seraient alors fermées à tout jamais.

Les esclaves peuvent prétendre au rang d'Initié si leur Maître le leur permet et les affranchit. Nul obligation d'être l'Initié du Maître qu'ils servaient jusqu'alors, encore une fois si celui-ci est d'accord. Pour trouver un Protecteur (celui qui prendra l'Initié "sous son aile" et le transformera à terme), il faut, après en avoir obtenu l'autorisation par son Maître, déposer une requête auprès du secrétaire particulier du roi Owhän. Il se chargera alors d'attribuer un Protecteur au demandeur.

Autre cas de figure : un vampire peut proposer directement à un humain (libre) de devenir son Protecteur. Nul besoin alors de passer par le secrétaire particulier du roi, et l'Initié entre aussitôt au service de son Protecteur.

N.B. : In Game, l'Initié se différencie de l'Esclave par son désir officiel de devenir vampire après sa mort. Il devra servir son Protecteur mais ne se verra pas attribuer de tâches ingrates comme il peut en être confiées aux Esclaves. Cependant, il devra loyauté et fidélité sans borne à celui qui lui permettra d'accéder au rang de vampire, sans quoi sa mort imminente aura lieu et il ne deviendra pas vampire.

Un Initié et son Protecteur sont liés par la vie du premier : il est impossible de rompre ce lien en cours de partie. Aussi, choisissez-vous bien mutuellement car vous serez amenés à RP très souvent ensemble.

Dans le cas où le Protecteur viendrait à mourir (In Game ou en cas d'absence prolongée, voire définitive, du joueur), l'Initié passerait alors sous la protection d'un autre vampire.

À savoir : Un vampire peut être le Protecteur d'au maximum deux Initiés.

Liste des objets et services à acheter préalablement ici avant de pouvoir les mentionner In Game :
Valise
Malle de rangement
Marteau, clous et planches de bois
Lit moelleux
Animal domestique (chat, chien, rat ou oiseau)

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